[原创]《我叫MT》与《刀塔传奇》进阶系统分析

[原创]《我叫MT》与《刀塔传奇》进阶系统分析

文/黄二狗

卡牌手游中,有两件事最能让玩家兴奋——抽到稀有卡牌和卡牌的进阶。但一张卡牌的最终形态往往是无法直接通过抽奖得到的,而是由稀有卡牌进阶而来。所以抽奖归根结底还是为进阶服务的。

可以这么说,进阶是卡牌游戏的基石,是吸引玩家玩下去的主要动力。

什么是卡牌进阶?

卡牌进阶是指当低阶卡牌满足一定的条件后,卡牌由量变产生质变,能力大幅强化的过程。其本质是用这种数值的爆发式增长给玩家爽点和玩下去的动力。

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2015-7-7 09:30 上传

卡牌游戏中常用的进阶形式

高阶卡牌是每个玩家的目标,一张顶阶的卡牌就相当于MMORPG中一件极品的装备,能带给玩家极大的成就感。

为了满足进阶的要求,玩家就需要付出一定代价(时间/金钱),围绕卡牌进阶设计玩法,其重要性不言而喻。

《我叫MT》的卡牌进阶

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注:上图不严格对应MT,也包括模仿MT的其它游戏

设计特点:

1.这种设计最大的特征就是多次循环虚线内的内容,比如进阶五星紫卡需要五张一星紫卡,玩家就需要把从绿卡到一星紫卡的内容重复五遍。相当于成倍数地增加玩家投入成本。

2.绿卡到蓝卡到紫卡的过程中,每次进阶后的数值成长是爆发性的,玩家会明显感觉卡牌变强了,敌人变得不堪一击; 而从紫卡+1进阶到+2一直到+5,每次进阶的数值成长是缓慢平稳的,其设计初衷更类似于边际效应,或从紫卡进阶到下一阶段 (橙卡)的过渡。

3.因为紫卡数值成长的缓慢,玩家很容易遇上卡关、游戏节奏变慢、开始无聊的情况。这就需要有其它系统作为补充,一方面给玩家持续的刺激,另一方面也弥补数值增长缓慢的弊端。

4.因为进阶消耗卡牌的设定,每张卡牌都是一个单位,玩家背包里会被塞满大量卡片,其中大部分会被当做资源消耗掉。

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雷霆战机也是采用这种进阶方式

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迷你西游每个阶段的飞升都需要消耗同名卡,想要金卡金边累计需要消耗150张蓝卡!有些稀有卡甚至只能用蓝卡的碎片凑,我花了近半年时间才得到金卡金边的燃灯古佛

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放开那三国的战魂系统就是一种数值上的弥补,当然,也是一个坑。

总体来说,《我叫MT》的设计给人的感觉是这样:

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同样的山峰,玩家需要爬上许多许多遍

《刀塔传奇》的卡片进阶

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设计特点:

1.刀塔传奇的升阶和升星的系统是分开的,升阶依靠消耗装备,升星依靠消耗灵魂石;与我叫MT的系统相比,玩家不会有重头培养英雄的感觉,而是切实地感觉到英雄是在变强。

2.刀塔传奇的卡牌能力值的成长非常非常平稳,进阶主要是利用新技能的开启来吸引玩家玩下去,但这种缺乏爆发的数值成长会令游戏在前期稍显平淡。

3.刀塔传奇中这种减少瓶颈让数值平稳增长的设计还可以被找到,比如被一些人诟病的不能选择和更换的装备系统,其实质上更像是能力提升药剂,好处在于即使同一阶段内,卡牌的数值也是平稳地提升。

4.每种卡是一个单位,英雄终于不用再作为一种资源被吃掉了。

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刀塔传奇的进阶主要是新技能的开启,能力值上并没有爆发性的成长。不过也可以这么看,卡牌能力值的爆发性成长是在穿上装备的那一刻。

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每次进阶后,英雄穿戴的装备都是不同的。刀塔传奇中的装备系统更为动态,也更能控制好数值的成长。MT类的卡牌游戏中,一套装备一直穿下去的做法实际上对卡牌数值增长和调控的意义不大。

总体来说,《刀塔传奇》的设计给人的感觉是这样:

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玩家感觉自己一直是在稳步上升

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